— Architecturables / énsa-v

 Affiche destinée à recruter des personnes.Différents codes pouvant servir à élaborer un graphisme proche de celui imaginé au départ. Divers essais (avec différentes liaisons entre les points) de géolocalisation avec des participants connectés à OpenPaths.

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E31 – Estlimbaum – Lahlou – Lelandais

projet initiale de collage de carte

 

le projet est maintenant porté sur une carte interactive. un plan qui selon notre rapprochement remonte le temps.

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Notre travail s’est concentré sur les jeux donnés par une alternance entre miroir et vision parallèle.
Il s’agit d’un dispositif reproduisant l’image de l’utilisateur sur chacune des faces. Ces vidéos subissent des déformations, des distorsions et des décompositions visant à produire une image altérée de nous même . Ces altérations progressent jusqu’à la perte de notre identité. Chacune des caméras situées sur les 3 parois transmet les informations à un ordinateur qui les traite et les déforme progressivement.
Les trois premiers exemples présentés à la suite jouent sur la rotation d’une partie de notre corps, la vision du fantôme de l’utilisateur précédant et la distorsion de ces deux corps.

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Bonjour,

Nous nous sommes quittés sur l’idée que nous modéliserions les bâtiments en 3D . Mais nous nous sommes rendus compte qu’il était compliqué de se sortir du schéma cubique, et de créer rapidement une série de modèles 3D différents et intéressants. Nous avons donc pensé à utiliser les fichiers Sketchup qui sont en lignes et qui permettent de télécharger une infinité de bâtiments différents texturés. Le problème étant que les modèles sont plutôt complexes ce qui d’un coté améliore le réalisme mais de l’autre  va être difficile de charger et manipuler en masse.

Voila donc un exemple de fichier sketchup récupéré et exporté en obj. Il faudrait savoir si cette technique de récupération de 3D fonctionne au sein de processing.

Empire State

Merci

Cordialement,

Groupe D Viviane, Paul, Rémi

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Premières approches de la création d’un espace intéractif composé de tubes plastiques qui gonflent et/ou dégonflent en fonction du son.

Rendu E31 -Allaman-Bergaud-Charville

E32 Bergaud-Charville

Image de rendu de l’espace intéractif.

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Les différentes situations

Représentation point info

Représentation Amphi

 

Représentation de Versailles 9h30

Représentation de Versailles 13h

Représentation de Versailles 22h

Bonjour,

Vous trouverez ci-dessus le rendu du groupe B pour le 1er semetre de E31 2013-2014.

E31 – Buon, Farsy, Huet, Huré

 

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Iteractif : Former l’état d’esprit.

Ce studio nous permet de repenser les interfaces homme-machine et de considérer l’ampleur des possibilités offertes par des technologies encore peu connues du grand public.
Très attaché à la définition des modes de conception et à la méthodologie architecturale, notre travail s’est orienté vers un moyen d’agir directement par la pensée sur un espace architectural dont les caractéristiques refléteraient en partie l’état psychique de l’individu.
De nouveaux outils nous permettent de visualiser l’activité permanent de notre cerveau, qu’elle soit liée ou non à la conscience.
Nous proposons une géométrie variable qui distingue deux phénomènes que nous pouvons mesurer. Nous pouvons d’une part mesurer l’intensité de l’attention portée, cette intensité se traduit par un voronoï 3d dont le volume varie. Quand le phénomène méditatif est majoritaire c’est une sphère mappée qui se dessine et ont le rayon varie en fonction de l’apaisement du sujet.
L’individu voyant en temps réel l’évolution du modèle, ces informations remonteront à sa conscience pour constituer la matière première d’un processus de création formel. En effet à l’inverse d’un système quantique qui fixe son état lorsque l’observateur en fait une mesure, l’état inconscient va être modifié par la prise de conscience de cet état. Cela se répercutera ainsi sur les ondes cérébrales, puis sur le modèle, puis de nouveau sur l’individu et ainsi de de suite, mettant en place une boucle de prise de conscience ou l’imaginaire fait irruption dans le réel pour créer une forme de prise de conscience de notre état mental.
Au fil de ce processus itératif et interactif, l’individu établira progressivement des liens entre son état psychique et les répercussions sur le modèle, arrivant à terme à un contrôle partiellement conscient des formes.
Nous avons donc produit un outil qui permet de faire se construire par l’attention et la méditation. Un outil à la fois pédagogique et thérapeutique puisqu’il peut permettre à des personnes hyperactives de remarquer leur état d’esprit et de commencer à agir sur lui.

VIDEO FINALE

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Imaginez vous pouvoir modeler instantanément votre objet architectural.

 

Outre son rôle de concepteur, l’outil par son aspect ludique gagne à devenir un jeu destiné à tous.

 

Nous proposons de mettre en place un outil de modélisation 3D, en temps réel, sans interface entre le créateur et l’objet créé.

Avec son corps comme seul outil, nous pourrions influer sur un objet architectural archétypal, afin de renouveler les outils déjà à disposition de l’architecte.

Un système facile et instinctif qui donnerait la possibilité à plusieurs personnes d’intervenir en même temps sur un même modèle, quand un ordinateur ne permet l’exécution que d’une commande à la fois.

Nous créons parallèlement des règles architecturales pour que le bâtiment soit réalisable.

- Le plancher se transforme indépendamment de la façade

- On crée une sutructure interne qui s’adapte et se transforme en fonction des déformations appliquées.

 

VIDEO FINALE

VIDEOS PRELIMINAIRES

 

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Dans un monde informel qui conditionne le corps à un flux d’interactions continues, l’architecture est en voie de perdition : que de matière inerte pour des corps nomades !
Le projet s’inscrit dans une intention de rendre mobile l’espace qui englobe le corps, de le rendre interactif pour stimuler l’oeil sur des éléments qui d’ordinaire le laissent indifférent; car la contemplation d’un mur en béton matricé ne relève pas de la sensibilité de tous…
Face au déluge de pancartes qui noient les édifices dans un océan de symboles éphémères, cette expérimentation se déploie comme une matrice originelle, qui englobe les corps dans une intériorité différente, aux reliefs variables.
Les individus, engagés dans l’expérience, se trouveraient plongés dans un univers clos, un embryon formellement régi par les lois de la géométrie, ne prenant sens que par expansion ou rétraction sous la pression du corps.
Ainsi le rapport des corps avec l’espace serait régit par la personne elle-même, fragile créature, devenant protégée dans un cocon de plus en plus en clos.
Ce lieu de l’imprévisible, malléable, ambitionne de créer de nouvelles formes d’interactions sociales induites par un rapport de proximité, de manière ludique.
Un médium s’impose : l’origami.
Ordinairement pris comme une forme de détente et de plus en plus détourné de sa destination originelle à des fins esthétiques (tissus, vêtements, mobilier, construction etc…), l’origami est ici employée pour les qualités générées par ses plis et leur souplesse de déformation, à la fois mécaniques et plastiques.
Par pliage, l’origami offre toutes les conditions initiales à la réalisation d’un microcosme mobile, activable par les curieux désireux de se couper du monde dans un modèle mobile !

Et voici la version finale de notre vidéo, résumant et illustrant l’ensemble de notre travail de studio:

 

Vous pouvez retrouver ci-dessous les différents documents de rendu qui apparaissent dans la vidéo (format PDF):

1 – Processus

2 – Projet

3 – Projet (bis)

4 – Détails Techniques

5 – Animation

 

NB: L’ensemble de ces documents, ainsi que les documents de travail originaux (fichiers arduino, photoshop, grasshopper…) sont également consultables sur le serveur de l’école.

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